Le grand quizz Battle Royale - année scolaire 2012-2013
Utiliser un quizz pour faire réviser les élèves est une idée vieille comme les jeux télévisés. Néanmoins, il m'a semblé intéressant de faire un court billet sur la forme de quizz que j'utilise depuis plusieurs années.
Constat de départ
Il est très difficile d'amener les élèves à réviser à l'avance pour leur E.A.F. (épreuve anticipée de Français, autrement dit le bac de Français pour ceux qui ne parlent pas le jargon des Lettreux). Les élèves ont une certaine indolence, teintée d'une sérénité qui angoisse l'enseignant qui sait très bien, lui par contre, que l'E.A.F. ne se révise pas au dernier moment.
De plus, les moyens de révisions habituels suscitent souvent inquiétude, ennui, pour un public qui n'est déjà guère conquis.
Enfin, si les élèves apprennent parfois par coeur leurs lectures analytiques (même si ce n'est pas le but recherché par l'examen), ils négligent considérablement les questions portant sur les savoirs qui peuvent leur être posées lors de l'entretien.
De plus, les moyens de révisions habituels suscitent souvent inquiétude, ennui, pour un public qui n'est déjà guère conquis.
Enfin, si les élèves apprennent parfois par coeur leurs lectures analytiques (même si ce n'est pas le but recherché par l'examen), ils négligent considérablement les questions portant sur les savoirs qui peuvent leur être posées lors de l'entretien.
Principes et déroulement du jeu
Un élève par séance est désigné comme Maître du Jeu. Il a 10 minutes à sa disposition pour poser au minimum 10 questions. Ces questions doivent avoir leur réponse dans le classeur... mais dans n'importe quelle feuille du classeur (lectures analytiques, études, etc.)! Le Maître du Jeu désigne les élèves à qui il donne la parole. Il est seul juge pour déterminer si la réponse est acceptable ou pas.
Les autres élèves doivent donc répondre correctement aux questions posées. Une bonne réponse fait gagner un poignard. Au bout de dix poignards, l'élève gagne une tronçonneuse. Au bout de dix tronçonneuses, l'élève a gagné l'explosion nucléaire: c'est donc la fin du jeu.
Si personne ne peut répondre à la question posée, c'est le Maître du Jeu qui remporte le point.
Mon positionnement lors du jeu
Je m'assois parmi les élèves, le Maître du Jeu a la place au bureau. Je gère discrètement les bavardages s'il y en a.
Bien que le Maître du Jeu évalue l'acceptablité des réponses, il m'arrive de donner mon avis sur la réponse. Je précise généralement si la réponse serait satisfaisante ou pas à l'oral de l'E.A.F.
Certains élèves qui sont Maître du Jeu ne se sentent pas nécessairement sûrs d'eux pour évaluer: je les conforte alors dans leur jugement par de discrets hochements de tête.
Les autres élèves doivent donc répondre correctement aux questions posées. Une bonne réponse fait gagner un poignard. Au bout de dix poignards, l'élève gagne une tronçonneuse. Au bout de dix tronçonneuses, l'élève a gagné l'explosion nucléaire: c'est donc la fin du jeu.
Si personne ne peut répondre à la question posée, c'est le Maître du Jeu qui remporte le point.
Mon positionnement lors du jeu
Je m'assois parmi les élèves, le Maître du Jeu a la place au bureau. Je gère discrètement les bavardages s'il y en a.
Bien que le Maître du Jeu évalue l'acceptablité des réponses, il m'arrive de donner mon avis sur la réponse. Je précise généralement si la réponse serait satisfaisante ou pas à l'oral de l'E.A.F.
Certains élèves qui sont Maître du Jeu ne se sentent pas nécessairement sûrs d'eux pour évaluer: je les conforte alors dans leur jugement par de discrets hochements de tête.
Pourquoi tant de violence?
Battle Royale est un manga et un film japonais. Il s'agit d'une satire sociale violente. Dans un Japon qui a peur des révoltes de la jeunesse, une classe par an est sélectionnée pour jouer à Battle Royale: les élèves sont envoyés sur une île, un seul peut survivre. Ils doivent donc s'éliminer entre eux, à l'aide d'armes qui leur sont distribuées au hasard.
Ce film est généralement connu de nombreux adolescents de lycée.
Comme je pratique l'évaluation non notée et que je favorise les apprentissages collaboratifs, mes élèves de tempérament compétitif trouvent dans ce jeu une grande satisfaction qu'ils n'ont pas nécessairement dans les autres modalités de mon enseignement.
Enfin, les "bons points" ont des icônes qui peuvent sembler moins ridicules à des adolescents que des petites fleurs ou des petites étoiles, ce qui pourrait les détourner du jeu. L'adolescent refuse trop facilement de ce qui lui paraît ridicule ou infantilisant.
Ce film est généralement connu de nombreux adolescents de lycée.
Comme je pratique l'évaluation non notée et que je favorise les apprentissages collaboratifs, mes élèves de tempérament compétitif trouvent dans ce jeu une grande satisfaction qu'ils n'ont pas nécessairement dans les autres modalités de mon enseignement.
Enfin, les "bons points" ont des icônes qui peuvent sembler moins ridicules à des adolescents que des petites fleurs ou des petites étoiles, ce qui pourrait les détourner du jeu. L'adolescent refuse trop facilement de ce qui lui paraît ridicule ou infantilisant.
Public et moyens
Ce jeu peut être utilisé avec n'importe quel niveau de classe. Pour les plus jeunes, il suffit de ne pas l'appeler Battle Royale et de modifier les icônes sur les "bons points".
J'y joue d'ordinaire avec les classes de 1è. Celles à privilégier sont les classes avec des élèves en grande difficulté ou n'ayant que peu de confiance en eux (un élève qui ne révise pas à l'avance n'est pas nécessairement un élève qui a confiance en lui, mais, souvent, un élève qui est terrorisé par l'échec).
Moyens temporels: 10 minutes au début de chaque séance.
L'élève désigné Maître du Jeu doit avoir préparé ses questions à l'avance... et ne pas avoir oublié de noter les réponses! Je les fais généralement passer dans l'ordre alphabétique pour qu'ils puissent connaître leur ordre de passage.
Pour les bons points: récupérez sur Google Images un dessin stylisé de poignard, et un autre de tronçonneuse. Avec des copier-coller sur votre traitement de texte, faites une planche de poignards, découpez. Faites une planche de tronçonneuses, découpez.
Lorsque vous distribuez les points gagnés par les élèves à l'issue de la session de jeu, n'oubliez pas d'écrire le nom de l'élève qui l'a gagné dessus. Il m'est arrivé dans une classe de découvrir un "trafic" de points!
Quand lancer le jeu?
En règle générale, je lance le jeu à la rentrée des vacances d'hiver. Cela suffit pour arriver à la fin naturelle du jeu (un élève gagne). Malheureusement, cela dépend aussi du nombre d'heures hebdomadaires avec une classe. Il est difficile d'atteindre la fin naturelle avec une classe de 1è STMG, comme j'en fais l'expérience cette année.
J'y joue d'ordinaire avec les classes de 1è. Celles à privilégier sont les classes avec des élèves en grande difficulté ou n'ayant que peu de confiance en eux (un élève qui ne révise pas à l'avance n'est pas nécessairement un élève qui a confiance en lui, mais, souvent, un élève qui est terrorisé par l'échec).
Moyens temporels: 10 minutes au début de chaque séance.
L'élève désigné Maître du Jeu doit avoir préparé ses questions à l'avance... et ne pas avoir oublié de noter les réponses! Je les fais généralement passer dans l'ordre alphabétique pour qu'ils puissent connaître leur ordre de passage.
Pour les bons points: récupérez sur Google Images un dessin stylisé de poignard, et un autre de tronçonneuse. Avec des copier-coller sur votre traitement de texte, faites une planche de poignards, découpez. Faites une planche de tronçonneuses, découpez.
Lorsque vous distribuez les points gagnés par les élèves à l'issue de la session de jeu, n'oubliez pas d'écrire le nom de l'élève qui l'a gagné dessus. Il m'est arrivé dans une classe de découvrir un "trafic" de points!
Quand lancer le jeu?
En règle générale, je lance le jeu à la rentrée des vacances d'hiver. Cela suffit pour arriver à la fin naturelle du jeu (un élève gagne). Malheureusement, cela dépend aussi du nombre d'heures hebdomadaires avec une classe. Il est difficile d'atteindre la fin naturelle avec une classe de 1è STMG, comme j'en fais l'expérience cette année.
Mémorisation-restitution: l'enjeu principal du jeu
Les tâches impliquées pour les élèves sont des tâches simples mais qui visent toutes à la mémorisation-restitution.
Préparer les questions: préparer les questions implique pour l'élève de consulter son classeur. Plus la compétition entre les élèves est grande, plus ils vont aller lire et relire les points les plus obscurs du classeur pour pouvoir "coincer" leurs camarades.
Répondre: pour pouvoir répondre, les élèves doivent réviser. Il est habituel que lors des premières sessions, peu d'élèves soient en position de répondre.
Soit la compétition s'intensifie et les élèves vont commencer à apprendre leur classeur pour apprendre ; soit les oraux blancs vont déclencher la phase de révisions et les élèves vont alors répondre en plus grand nombre ; soit le mois de juin approche à grands pas, et les élèves s'y mettent enfin!
La tâche "Répondre" est également un entraînement pour formuler/reformuler un savoir, comme l'examinateur de l'E.A.F. l'attend d'un candidat.
Evaluer les réponses: le Maître du Jeu doit déterminer si la réponse donnée est acceptable ou pas. Or, il est rare qu'un élève réponde mot pour mot ce qui est écrit dans le classeur. Le Maître du Jeu doit donc lui-même avoir bien compris la réponse pour pouvoir attribuer le point ou pas.
Préparer les questions: préparer les questions implique pour l'élève de consulter son classeur. Plus la compétition entre les élèves est grande, plus ils vont aller lire et relire les points les plus obscurs du classeur pour pouvoir "coincer" leurs camarades.
Répondre: pour pouvoir répondre, les élèves doivent réviser. Il est habituel que lors des premières sessions, peu d'élèves soient en position de répondre.
Soit la compétition s'intensifie et les élèves vont commencer à apprendre leur classeur pour apprendre ; soit les oraux blancs vont déclencher la phase de révisions et les élèves vont alors répondre en plus grand nombre ; soit le mois de juin approche à grands pas, et les élèves s'y mettent enfin!
La tâche "Répondre" est également un entraînement pour formuler/reformuler un savoir, comme l'examinateur de l'E.A.F. l'attend d'un candidat.
Evaluer les réponses: le Maître du Jeu doit déterminer si la réponse donnée est acceptable ou pas. Or, il est rare qu'un élève réponde mot pour mot ce qui est écrit dans le classeur. Le Maître du Jeu doit donc lui-même avoir bien compris la réponse pour pouvoir attribuer le point ou pas.
Bilan
J'ai pratiqué ce jeu plusieurs années scolaires, avec des profils de classe très différents les uns des autres.
Réception des élèves: généralement très bonne. Ils se prêtent volontiers au jeu et certaines classes s'y investissent complètement.
Effets sur la motivation des élèves pour réviser: elle est détournée. Ils ne révisent pas pour réviser, ils révisent (bien qu'ils ne s'en rendent pas nécessairement compte) pour gagner.
Mémorisation: elle est généralement assez bonne au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu. Certaines questions ressortent car un Maître du Jeu n'a obtenu aucune réponse (il gagne donc le point), le suivant reproduit la question pour pouvoir gagner le point aussi, au troisième qui le fait, les élèves ont bien compris et ont appris la réponse!
Restitution: la qualité de la formulation des réponses s'améliore également au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu.
Valorisation: les élèves sont généralement contents d'eux, voire très fiers, lorsqu'ils donnent de bonnes réponses. Dans une bonne ambiance de classe, le premier à obtenir la tronçonneuse est félicité et un peu envié. La valorisation est donc interne à la classe.
Le bilan est donc globalement très positif. Le jeu ne nécessite pas de grands moyens et permet de lancer et soutenir la motivation des élèves pour réviser.
Réception des élèves: généralement très bonne. Ils se prêtent volontiers au jeu et certaines classes s'y investissent complètement.
Effets sur la motivation des élèves pour réviser: elle est détournée. Ils ne révisent pas pour réviser, ils révisent (bien qu'ils ne s'en rendent pas nécessairement compte) pour gagner.
Mémorisation: elle est généralement assez bonne au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu. Certaines questions ressortent car un Maître du Jeu n'a obtenu aucune réponse (il gagne donc le point), le suivant reproduit la question pour pouvoir gagner le point aussi, au troisième qui le fait, les élèves ont bien compris et ont appris la réponse!
Restitution: la qualité de la formulation des réponses s'améliore également au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu.
Valorisation: les élèves sont généralement contents d'eux, voire très fiers, lorsqu'ils donnent de bonnes réponses. Dans une bonne ambiance de classe, le premier à obtenir la tronçonneuse est félicité et un peu envié. La valorisation est donc interne à la classe.
Le bilan est donc globalement très positif. Le jeu ne nécessite pas de grands moyens et permet de lancer et soutenir la motivation des élèves pour réviser.